Oyunsonunda Objektif Olmak

Oyunsonunda Objektif Olmak

FM Selim Gürcan Yorum yapılmamış

 

 

Satrancın son kısmı, oyunun üç bölümü içerisinde en değişmez olanıdır. Geçen zamanla beraber oyun sonundaki metodlar çok az değişikliğe uğrar, dolayısıyla büyükustalar geçmişte olduğu gibi gelecekte de kullanılacak metodları oyunlarında sergilerler. Zamanla sadece değişen bireylerin nasıl donatıldığı, elemanter oyun sonlarında ve tipik karışık oyunsonlarında galibiyete ulaşma konusunda sahip oldukları bilgilerdir. Bu konuda Sovyet araştırmacıların çalışmalarına ve bunun yanı sıra Batılıların analizlerine odaklanacağız.

Bilgisayar Oyunsonları

Aşağıdaki oyunsonları bilgisayar tarafından sonuna kadar hesaplanabilen konumlardır
1) 2 At – Piyon
2) Fil ve Kale Piyonu – Piyon
3) Karşılıklı kareler prensibini içeren piyon oyunsonları
4) Vezir ve Piyon – Vezir
5) Kale ve Piyon – Kale
6) Fil ve Piyon – Fil
7) At ve Piyon – At
8) Kale ve Fil – Kale

Tabii ki zamanla bu tür bilgisayar oyunsonları artacaktır.
 
Neredeyse Kesin Kazançlar

Teorik çalışmalar önemli bir oranda aşağıdaki oyunsonların sonucunu belirlemiştir (kazanç, bazen berabere)
1)Kale Piyonu + Fil Piyonu ve iki tarafın da birer Kalesi
2)Tahtanın kenarında 4 Piyon 3 Piyona karşı
3)Filin Ata karşı olduğu bir dizi oyunsonları

Averbakh'ın liderliği altındaki çalışmalar sonucunda basılan oyunsonu kitapları sayesinde, oyunsonlarını sınıflandırma konusunda önemli çalışmalar yapılmıştır. Bu çalışmalar devam etmektedir. Bunun yanında dünya şampiyonu Anatoly Karpov tarafından ters renkli filler üzerinde teoriye yapılan önemli katkıları da belirtmeliyim. Sovyet oyuncularının oyunsonu araştırmalarında göze çarpan bir diğer sonuç oyunsonun bağımsız bir evre olmadığı, doğrudan oyun ortası ile ve açılışla ilgili olduğudur. Günümüzün büyükustaları oyunun erken aşamalarında hızlı değişmelerle oyunsonuna girmek suretiyle kazanç vaziyet elde edebilmektedirler. Aşağıda çok ilginç bir örnek gösterilmektedir.

Karpov-Lutikov İskandinav Savunması

1.e4 d5 2.ed Vd5 3.Ac3 Vd6 4.d4 Af6 5.Af3 a6 6.Fe3 Ac6 7.Vd2 Fg4 8.Ag5 e5 9.d5 Ab4 10.f3 Ff5 11.Age4 Vd7 12.0-0-0
Siyah, açılışı prensiplere uymadan oynadı. Yalnızca gelişimde geri değil aynı zamanda taşalarını düzensiz olarak geliştirdi. Şimdi basit 13.a3 tehdidi var. Dolayısıyla Siyah merkezi açmak zorunda. Bu da her zaman olduğu gibi iyi gelişmiş tarafa yarıyor.

12…c6 13.dc Vd2 14.Kd2 Fe4 15.Ae4 Ac6
15…Ae4 16.fe Ac6 17.Fc4! daha da kötü olacaktı. F7 baskı altında kalır ve Siya Şah merkezden kaçamaz. 16..Ae4'ü refüte etmenin diğer bir yolu 16.cb ara hamlesi olurdu. O zaman Siyah'ın konumu tamamen çökmüş olurdu.

16.Af6 gf 17.Fd3!

Konumun çok güzel bir çözümlemesi. Merkezdeki ve Şah kanadındaki beyaz kareler zayıftır ve fil bu zayıflıklara yönelmiş durumdadır. Statik Siyah Piyon merkezi kullanışsız haldedir ve korumaya muhtaçtır. Karpov basit ve doğru planla bu zayıflıkların daha ciddi hale geleceği oyunsonuna gidiyor.

17…0-0-0 18.Khd1 Şc7 19.c3 h5 20.Ff5!
Yedinci yatayı işgal etmeyi tehdit ediyor. Siay yeni bir zayıflık yaratmak zorunda; Atını tahtanın kenarına çekmeli.

20…Kd1 Kd2 Ab8 22.h4 Fh6 23.Fh6 Kh6

13. hamleden sonra oyunsonuna giren Beyaz'ın elde ettiği konuma bakarsak, Siyah'ın merkezde sabit erlere sahip olduğunu ve Beyaz'ın birazdan harekete geçireceği Vezir kanadı er üstünlüğünün olduğunu görürüz. Bunun yanı sıra Siyah taşların konumları çok kötüdür ve Karpov çabuk bir şekilde kazanır.

24.a4 Kh8 25.b4 b6 26.b5 Kg8 27.Şc2 ab5 28.ab5 Ke8 29.c4 1-0

Açılışdan Oyunsonuna Geçiş Kan'ın da 'Açılışdan Oyunsonuna' isimli kitabında belirttiği gibi, oyuncular zevkine ve stiline uygun oyunortası konumlarına ulaşmaya çalışırlar fakat rakip buna izin vermemeye çalıştığından bunu her zaman sağlamak mümkün değildir. Dolayısıyla her oyuncu yedek imkanlara da sahip olabilmelidir.

Bu sebeptendir ki uzmanlar tarafından açılışdan oyunortasına geçiş çok önemli kabul edilir. Botvinnik 1951 yılında dünya şampiyonasında oynadığı rakibi Bronstein'in bu özelliğiyle bir benzerinin olmadığını söylemiştir.

Eğer bir oyuncu, taşları şah kanadına yöneldiği halde Vezir kanadında bir şeyler yapmaya çalışıyorsa umutsuz bir manzara oluşturur. Bu örnek biraz abartılı olabilir ama bu tür açılışdan oyunortasına geçişlerde oyuncunun ne yapması gerektiği konusunda fikir verir. Oyuncu açılışda elde ettiği konuma uygun olarak hareket etmeli ve artılarını kullanarak, rakibinin eksilerinden yararlanmasını engellemeye çalışmalıdır.

Peki bu anlayış nasıl sağlanabilir? Cevap yine iyi analiz oyunları ve kendi oyunlarımızı incelemede yatar.

Kategoriler
Makaleler
Bir yorum yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir